

Spielegruppe
ALLGEMEINE INFOS:
Spiel
Aladdin (Basar)​
​
Spielegruppe
​Sophie, Mayra, Jana, Hannah, Lena
​
Beteiligte GL's:
​Luca, Micha, Peter, Yannick, + 3 RANDOM-GL's
​
Spieltag
Freitag, 25.07.2025 (1. Lagertag)
STATIONEN/PERSONEN:
PROGRAMME:
STORY:
Der Bösewicht Dschafar will das Abendland unter seine Kontrolle bringen. Dies will Aladdin verhindern. Um Dschafar zu stürzen braucht er die Hilfe des Flaschengeistes Dschini und die damit verbundenen drei Wünsche. Doch der muss zunächst erstmal befreit und gestärkt werden.
​
Vormittag (Stationsspiel)
Aladdin kommt auf seinem fliegenden Teppich auf den Zeltplatz (Europalette mit Teppich, getragen von 4 GLs (Untertanen); Einlaufmusik: Prinz Ali). Seine vier Untertanen, Yasmin und Abu begleiten ihn. Bis zum Liedende laufen die Untertanen mit Aladdin im den Feuerkreis herum. Aladdin berichtet, dass der Bösewicht aus seinem Land, Dschafar, das Abendland unter seine Kontrolle bringen will und dort der Sultan werden will. Dies wollen Aladdin und seine Frau Yasmin verhindern. Hierfür brauchen sie unbedingt die Hilfe von dem Flaschengeist Dschini. Dieser ist noch gefangen in der Wunderlampe, kann nach einer Befreiung seinem "Gebieter" aber drei Wünsche erfüllen. Die Wunderlampe hat Aladdin bereits aus der Wunderhöhle gestohlen und dabei. Nun bekommt er ohne den fehlenden Zauberspruch die Lampe nicht auf. Dschinis Stimme hört man aus der Lampe (Handy/Walkie-Talkie reinlegen). Die Wunderhöhle stand bis zu ihrem Einsturz nach Aladdins Einbruch auf dem Zeltplatz in Hahlenhorst. Nun muss also der Zauberspruch noch irgendwo auf dem Platz sein. Durch den Einsturz der Höhle ist er in kleine Teile zerfetzt worden. Er bittet die Kinder um Hilfe, die Teile des Zauberspruches zu finden, damit er Dschini befreien kann und das Abendland vor Dschafar schützen kann.
Zufällig sind noch einige Personen aus dem Orient auf dem Platz, die die Kinder unterstützen können (Stationen).
Die Kinder werden in 10 Gruppen aufgeteilt, erhalten ein Zopfband als Armband in ihrer Gruppenfarbe und durchlaufen die 10 verschiedenen Stationen. An jeder Station erfüllen sie eine Aufgabe und erhalten dann einen Teil des Zauberspruchs (1 Wort inkl. Nummer; 100 Wörter gesamt).
Nach den Stationen sammeln sich alle am Feuerkreis und übergeben Aladdin die Teile des Zauberspruchs. Aladdin bedankt sich und verkündet, dass er nun mit seinen Untertanen in aller Ruhe die Teile zusammensetzen wird und nach der Mittagspause wiederkommt, um Dschini aus der Lampe zu befreien.
​
Nachmittag (Stationsspiel - Basar)
Aladdin kommt mit seinen Untertanen und der Gefolgschaft wieder auf den Platz. Er hat den Zauberspruch nun zusammengesetzt. Im Feuerkreis sagt er den Spruch laut auf, Dschini kommt aus der Lampe (Option 1: Dschini liegt unter einer Decke auf dem "fliegenden Teppich", die Lampe steht davor, Aladdin zaubert und nimmt die Decke dabei weg. Option 2: Der Spruch funktioniert nicht, Aladdin wirft wütend die Lampe hinter einen Pavillon und Dschini rollt dahinter hervor). Dschini ist ganz schläfrig und orientiert sich kurz. Aladdin erklärt Dschini die Situation. Dschini ist bereit, die drei Wünsche zu erfüllen, da Aladdin sich als würdig erwiesen hat durch den Diebstahl aus der Wunderhöhle. Allerdings ist Dschini durch die lange Gefangenschaft in der Lampe ganz ausgehungert. Seine Kräfte reichen nicht aus, um die Wünsche zu erfüllen. Aladdin bittet die Kinder erneut um Hilfe, alle Zutaten für ein Omelett zu sammeln, damit die Küche Dschinis Leibgericht zubereiten kann.
Zufällig ist gerade ein Basar auf dem Platz (Stationen).
Die Kinder bleiben in ihren Gruppen vom Vormittag und sammeln sich. Jede Gruppe erhält eine Karte mit einer Zutat und der Farbe der Gruppe (Zopfbänder). Sie müssen die Zutat auf ihrer Karte als Gruppe bekommen. Dies läuft durch einen Basar. Es gibt wieder 10 Stationen, geleitet von den selben GLs vom Vormittag. An jeder Station erfüllen die Kinder eine kleine Aufgabe und erhalten dann einen Gegenstand. Der riesige Tauschrausch beginnt, bis alle Gruppen ihre richtige Zutat haben.
Nach den Stationen sammeln sich alle am Feuerkreis und übergeben Aladdin die Zutaten. Aladdin bedankt sich und verkündet, dass nun die Küche das Omelett zubereitet und er nach dem Abendessen wiederkommt, um endlich die drei Wünsche von Dschini zu erhalten. (ggf. isst Dschini das Omelett offiziell beim Abendbrot)
​
Abend (Gruppenspiele)
​Aladdin kommt mit seinen Untertanen, der Gefolgschaft und Dschini wieder auf den Platz. Dschini ist durch das Omelett nun endlich gestärkt und bereit, die drei Wünsche zu erfüllen. Aladdin möchte die Wünsche im Abendland erst einlösen, will aber als Dankeschön einen seiner drei Wünsche den Kindern im Lager schenken. Die Kinder wünschen sich "Wassereis". Dschini stoppt das Ganze und erwähnt, dass nur wer sich als würdig erwiesen hat, einen Wunsch in Anspruch nehmen kann. Dies hat Aladdin durch den Diebstahl der Lampe aus der Wunderhöhle getan. Für andere kann man sich nichts wünschen. Dies ist ein Regelverstoß. Aladdin überlegt mit Dschini, was die Kinder machen könnten um sich als würdig zu erweisen.
Dschini beschließt die Kinder die Prüfung der drei Tugenden absolvieren zu lassen. Die Tugenden sind Mut, Weisheit und Freundschaft. Hier spielen die Kinder nicht mehr in Gruppen, sondern ganz für sich allein. Die Prüfung der Tugenden wird wie folgt gespielt. Alle Kinder befinden sich gemeinsam mit Aladdin auf einer Seite eines großen Spielfeldes. Dschini steht auf der anderen Seite. Es werden drei Runden gespielt.
Runde 1: Dschini testet die Tugend des Mutes. Er gibt den Kindern die Aufgabe zu ihm auf die Seite zu kommen. Dabei müssen sie jedoch besondere Aufgaben erledigen, bspw. laufen, als würden sie durch Wüstensand stapfen, Hüpfen als würden Sie auf einem Kamelrücken reiten, als hätte Abu Ihnen gerade den Hut geklaut, etc. → „Dschini, Dschini, wie weit ist die Wüste?“), dabei gibt es jedoch noch eine weitere Schwierigkeit: Die Kinder dürfen immer nur dann laufen, wenn Dschini ihnen mit dem Rücken zugewandt steht (→ Prinzip von Ochs am Berg). Dschini erklärt den Kindern, wie Sie zu ihm kommen sollen, dreht sich dann um und beginnt folgenden Spruch zu sagen: „Wunsch gesprochen, eins, zwei, drei – jetzt dreh ich mich, sei still dabei!“
Die Kinder können loslaufen, sobald Dschini sich umgedreht hat. Ist der Spruch vollständig gesprochen dreht er sich wieder um, dann müssen alle Kinder sofort stehen bleiben und dürfen erst weiter, wenn Dschini sich wieder umgedreht hat und den Spruch aufsagt. Das Ganze wird hin und her gespielt (Aladdin → Dschini → Aladdin → Dschini → Aladdin → Dschini), jede Runde dann eine andere Lauf Art. Wer sich bewegt hat, muss zurück an den Start gehen. Das macht man so lange bis alle oder zumindest die meisten Kinder auf der anderen Seite angekommen sind.
âž” Tugend des Mutes abgeschlossen
Runde 2: Dschini testet die Tugend der Weisheit. Spielprinzip bleibt grundsätzlich gleich (→ Ochs am Berg), die verschiedenen Lauf Arten fallen weg, stattdessen, werden an 2-3 Stellen entlang des langen Spielfeldes Zwischenstationen aufgebaut, die jeweils eine Antwort repräsentieren. Dschini/Aladdin stellen eine Quiz-Frage stellen, bevor die Kinder loslaufen.
„Was darf man sich von Dschini nicht wünschen?“ a) Gold, b) ein Schloss c) unendlich Wünsche
„Was für ein Tier hat Jasmin als Haustier?“ a) Zebra, b) Elephant, c) Tiger
...
Eine Zwischenstation hält dann das Wort/Bild für die entsprechende Antwort hoch. Alle Kinder, die zum richtigen Feld laufen, sind save, alle anderen müssen zurück an den Start. Das kann man je nach Größe des Spielfeldes mit mehreren Stationen machen oder die Kinder laufen 1 mal zurück zu Aladdin und dann noch 1 mal zurück zu Dschini.
âž” Tugend der Weisheit abgeschlossen
Runde 3: Dschini testet die Tugend der Freundschaft.
Kinder sollen sich in Gruppen von jeweils 5 Kindern zusammenfinden. Dann gibt Dschini vor, wie viele Hände und Füße auf den Boden sein müssen. Die Kinder müssen das dann entsprechend ausführen. Dschini, Aladdin und die anderen Charaktere gehen rum und kontrollieren. Davon spielen wir ein paar Runden und legen dann auch gerne einen Gewinner fest. → Dschini will dann erst nur die Kinder belohnen, die sich besonders gut angestellt haben, sieht dann aber ein, dass alle tollen Teamgeist gezeigt haben, und erfüllt den Kindern einen Wunsch → Wassereis!
âž” Tugend der Freundschaft abgeschlossen